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Blenderのメッシュを、面の形を動かさないままクワッド化・整理するアドオン「Smart Remesh」がバージョン2になりました。作者はMilad Kambari氏、販売はSuperhive(旧Blender Market)で価格は15ドルです。製品ページの表示では、2026年8月27日時点で公開から8日、販売数は800本超、現在のバージョンは2.0.2です。
リメッシュのアドオンは数多くありますが、このアドオンが押しているのは「結果のすべての頂点が、元のモデルが持っていた頂点である」という点です。ハードサーフェス側では新しく頂点を作らないので、シルエットが一切動きません。
2つのモードを1枚のパネルに
パネルにはOrganicとHardsurfaceの2つが並びます。解いている問題が別なので分かれている、という説明のされ方です。
- Organic … 曲面・スカルプト・スキャンデータ向け。指定した面数で表面全体を均一なクワッドのグリッドに組み直す
- Hardsurface … 機械パーツ・パネル・プロップ向け。モデルの実際のエッジを見つけ、平らな面を1枚のn-gonに置き換え、形に効いていないループを落とす
Hardsurface側は、ループを残すか落とすかを「角度のしきい値」ではなく「そのループが実際に形を変えているか」で判定します。プリセットはDetail・Balanced・Flat Panelsの3つで、製品ページによると8件の実案件の結果から決めたものだそうです。自分の設定を保存することもできます。

減らした結果の数字
製品ページでは2つの実例が数字つきで出ています。
平らな面で構成されたコンクリートのバリアは、8,960面から137面へ98.5%減。パネル1枚がn-gon1枚になり、形は動きません。

Organic側は200万面のスカルプトを2万面のクワッドに組み直した例が出ています。密度は自分で決める形です。

形に効いていないループだけ消す
Remove Useless Loopsは、形を変えていないエッジループを自動で見つけて削除します。Limit by Selected Edgesを併用すると、選択したエッジの範囲だけを対象にできるので、触ってほしくないところを残したまま一部だけ整理できます。

UV・ベイク・マテリアルが残る
バージョン2で大きいのはここだと思います。UVレイアウトが新しいメッシュへ引き継がれ、ベイクしたディテールも保たれます。Organicで全面をリトポした後でも、元のハイポリのディテールがクリーンなローポリ側へベイクされる形です。
UDIMのマルチタイル構成もリメッシュ後にそのまま残るので、自分のUVでベイク工程を回している場合はリメッシュ直後から続けられます。

マテリアルとその割り当ても残ります。組み直した後のトポロジーが、元と同じマテリアルを着た状態で出てくるので、面ごとに割り当て直す作業が発生しません。
AI生成メッシュの整理も想定に入っている
製品ページには、AIジェネレーターから出てきたメッシュが持つ密で無秩序なループを剥がして使えるトポロジーに組み直す、という用途がはっきり書かれています。
2.0.2の主な新機能
- UDIMとUVの保持 ― マルチタイルのレイアウトがリメッシュ後もモデルに残る
- リトポロジーの高速化 ― エンジンの処理速度を改善
- Organicモードにベイクを追加 ― クリーンな結果へのディテール焼き込みをOrganicの中で完結できる
1.2.2ではmacOSとLinuxに対応し、HardsurfaceとOrganicの両方がWindowsと同じように動くようになっています。1.2ではHardsurfaceの結果を元のモデル自体に書き込む「Replace Original」が入りました。
チュートリアル動画は6言語
作者のチャンネルでバージョン2のチュートリアルが公開されています。英語・日本語・韓国語・スペイン語・ポルトガル語・ドイツ語の6言語が用意されています。
価格・入手先
- 対応Blender: 4.2 – 5.2
- 対応OS: Windows / macOS / Linux
- ライセンス: GPL
- 価格: 15ドル(Superhive)
- Organicモードの結果: 100%クワッド
価格は15ドルですが、記事執筆時点(2026年8月27日)では作者の全商品80点を対象とした25%オフのクーポンが出ています。作者は8月19日のリリース告知でも25%オフに触れていますが、終了日時はSNSにも製品ページにも明示されていません。使うときはSuperhiveのクーポン一覧で有効かどうかを確かめてください。
販売はSuperhiveの製品ページです。導入手順とパラメータの詳細は同ページのDocumentationにまとまっています。
管理人のひとこと
ハードサーフェス側の「元の頂点しか使わない」という割り切りが面白いところだと思います。クワッドリメッシャーは表面を張り直す以上どうしても形がわずかに動くもので、発注元から来たモデルを軽くしたいだけなのにシルエットが変わって差し戻し、というのは実際に起きます。角度のしきい値を勘で決めなくていいのも、実務では手数の差になります。
Organic側はInstant Meshesベースとのことなので、そこは既存の選択肢と大きくは変わらないはずです。UVとベイクが残る点と、UDIMがそのまま通る点のほうが、テクスチャまで進んだ後のアセットを触り直すときには効いてきます。まだ手元では試していないので、ここは製品ページに書かれている範囲の話です。
Blenderのクワッドリメッシュという意味では、Quadremsh ToolsのようにBlender標準のQuadriFlowをサイドバーにまとめたものもあります。あちらは標準機能の操作性を整えるもの、こちらは判定の考え方自体が違うもの、という住み分けです。



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