ブログ

ワークフロー

PythonでPhotoshopのツールを配る|モノリスソフトのTAが書いた、環境なしの相手に渡すまでの手順

モノリスソフトの技術ブログが2026年8月3日に公開した記事の紹介。photoshop-python-apiとPySide6でツールを作り、PyInstallerでexe化し、jsxから環境変数を渡して複数バージョンのPhotoshopを取り違えないようにするまでの構成です。
MAXScript

MAXScriptのバイブコーディング|AIにいかに正しい情報を渡すか

MAXScriptはAIが苦手な言語です。ありそうで存在しない関数を返してくる——そんなハルシネーションを減らすために、AIへ「正しい情報」をどう渡すかを、実例を交えて整理します。
3dsMax

MAXScript入門|3ds Maxの「繰り返し作業」を自動化する最初の一歩

3ds Maxで作業していると、「同じ操作を何十回も繰り返している」場面が必ず出てきます。オブジェクトの一括リネーム、原点の調整、同じ設定の割り当て——こうした単純作業こそ、MAXScriptで自動化する価値が一番高いところです。この記事で...
ワークフロー

OpenPBR|DCC間で質感を揃える新しい標準マテリアル規格とは【記事紹介】

OpenPBRはMaterialXプロジェクトで管理される新しい標準マテリアル規格。規格の概要と3ds Max 2026での採用状況、デジタル・フロンティアさんによる6レンダラ検証記事を紹介します。
ブログ

3DCGツールのスクリプトをAIに書かせる「バイブコーディング」入門|Max・Maya・Blender別のコツ

私が初めてMAXScriptを書いたのは、アニメ背景の仕事で、道路に沿ってモブの車を自動配置するツールでした。実際の走行速度(時速)から、車がパスを1秒間に何パーセント進むかを逆算して、パスコンストレイントに与える——という処理です。ロジッ...
Maya

なぜアニメ・ゲーム制作でMayaは定番なのか|3ds Max・Blenderユーザー目線で見る違い

3DCGの現場では「キャラクターやアニメーションはMaya」という空気が根強くあります。一方で背景モデルやアーキビズは3ds Max、個人制作ではBlender、というように、ツールは用途で棲み分けられているのが実情です。この記事では、複数...
Substance

セルルック・アニメ調にSubstance Painterは使えるのか|PBRツールをトゥーンで活かす考え方

Substance Painterは、リアルなPBR(物理ベースレンダリング)テクスチャを塗るための定番ツールです。金属の錆や革の質感を、驚くほど手軽に作れます。では、それとは方向性の違うセルルック・アニメ調の制作に、Substance P...