CEDEC2026|FFXIVティザーの舞台裏ほかAutodesk提供3本が無料公開

CG全般

2026年7月22日から24日にパシフィコ横浜ノースとオンラインで開かれたCEDEC2026について、開催前に内容をお伝えしていたオートデスクのスポンサーセッション3本が、YouTubeで一般公開されています。いずれも7月23日に第13会場とオンラインで行われたもので、視聴に受講パスは要らず無料で見られます。

『ファイナルファンタジーXIV: 白銀のワンダラー』ティザートレーラーの舞台裏

13時20分からの回で、約59分。ティザートレーラーのメイキングを3つの観点から解説する構成です。(1) 「Flow PT」を中核に据えたメモリ管理と自動シーン構築のパイプライン、(2) 「Maya」による「光の戦士」のキャラクター表現 ― テンションマップを用いた表情ジワなど、過去作からの造形・質感の進化、(3) 「Arnold」で実現する上空環境のライティング設計と実装、の3本立てです。

公式のセッション情報では、得られる知見として「大規模CG映像制作における『予防型』パイプライン設計の考え方」「キャラクターのリアリティを高めるための具体的な制作アプローチ」「上空視点という特殊なシーンにおけるライティング設計の実例」の3点が挙げられています。求められるスキルの欄には、CG映像制作やプリレンダー作品の裏側に興味がある人ならどなたでも歓迎で、専門的な知識がなくても楽しめる、と書かれています。

登壇は株式会社スクウェア・エニックス イメージ・スタジオディビジョンの4名です。

  • 河合 裕文 氏(テクノロジー&プロダクション マネージャー)— 技術統括および部門のマネージャー
  • 小野 尚俊 氏(リードプロダクションエンジニア)— 映像制作パイプラインの設計・開発
  • 宮尾 周司 氏(キャラクタースーパーバイザー)— 本作ではリードモデラーとしてオープニングムービーのキャラクター周りを監修
  • 佐藤 英 氏(ムービーディレクター(ディレクターオブフォトグラフィー))— 本作ではムービーディレクターとして全体のアートディレクションを担当

『プラグマタ』における髪・表情表現の開発事例

14時40分からの回。カプコンの『PRAGMATA』で好評を得たディアナについて、フェイシャルや髪の毛の制作にフォーカスし、DCCツールでの作業から実際の制作事例、ゲームエンジン側での制御までを、実際にぶつかった課題も交えて紹介する内容です。

登壇は株式会社カプコンの入江健二氏(CS第一開発統括/第二ゲーム開発部/第四ゲーム開発室 リードキャラクターアーティスト)と、小原芹菜氏(CS第一開発統括/第一ゲーム開発部/アドバンスドゲーム開発室 リードフェイシャルアニメーター)です。

Autodesk Flow Studio 徹底解説 ~ゲーム制作とAI活用~

16時20分からの回。Autodesk Flow Studio(旧 Wonder Studio)の基本的な解説から、オートデスク製品となって以降の進化と最新機能までを扱います。ゲーム開発でのキャラクターアニメーション制作といった活用シナリオや、Mayaを使った制作パイプラインとの連携についても触れられています。

オートデスクが重視する「クリエイターが主導権を持つAI」の考え方や、安全性への取り組みも紹介されるとのこと。登壇はオートデスク株式会社 技術営業本部の吉田将宏さんです。

視聴方法

3本ともCEDEC公式のYouTubeチャンネルで公開されており、無料で視聴できます。セッションの一覧と登壇者情報はAREA JAPANのCEDEC2026ページに、各セッションの詳細はCEDEC2026の公式タイムテーブルにまとまっています。

管理人のひとこと

3本のうち、手元の仕事に一番近いのは1本目でした。パイプラインの話を「予防型」と言い切っているのが印象に残ります。落ちてから直すのではなく、落ちない形に先に寄せる、という発想は、メモリが厳しい大きなシーンを触ったことがあれば思い当たるところがあるはずです。

キャラクター側では、テンションマップを使った表情ジワという具体名が出ています。長く続くシリーズで作品ごとに「進化」を見せなければいけないという条件下で、どこに手を入れたのかが分かるのは参考になります。上空視点のライティングという題材も、雲の上をどう成立させるかという話なので、背景をやるなら気になるところです。

この手のセッションは、あとから何度でも見返せるのが助かります。開催前は登壇者と扱う技術しか分かりませんでしたが、こうして本編が出てくると、当日会場に行けなかったぶんを取り返せます。

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