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Amir Porat氏が、キーフレームを減らすツール「AP SyncKey Reducer」を3ds Max用とMaya用に分けてGumroadで発売しました。2026年10月1日(現地時間)には、作者のYouTubeチャンネル「AP Tools」で紹介動画も公開されています。位置・回転・スケールのキーを全チャンネル同じフレームにそろえたまま減らすので、残ったフレームがそのまま手で直せるポーズになります。
AP SyncKey Reducerとは
作者は、3ds Max標準のキーリデューサーが「1本のカーブずつ」処理することを問題に挙げています。標準の処理ではX・Y・Zや位置・回転・スケールのキーがそれぞれ別のフレームに残るので、どのフレームを選んでも完全なポーズになっていません。ベイクしたアニメーションやモーションキャプチャを整理するには、手作業で間引くか、HoudiniやCascadeurを往復するしかなかった、と説明しています。
AP SyncKey Reducerは、カーブ単位ではなくポーズ単位でキーを減らします。選んだすべてのオブジェクトの全チャンネルが同じフレームにキーを持つので、残ったフレームはどれも手で編集できるポーズです。作者は「1,000個のベイクされたキーを、1クリックで数十のポーズにまとめられる」としています。操作はCtrl+Zの1回で元に戻せます。
キーを全チャンネル同じフレームにそろえる
販売ページの比較画像では、カーブ単位で減らした場合と、このツールで減らした場合のトラックバーを並べています。カーブ単位ではキーがフレームごとにばらばらに並び、ポーズとして選べるフレームがありません。このツールで減らすと、65個のオブジェクトのキーが縦一列にそろい、1列を選べばそのフレームのポーズ全体を選択できます。

Mixamoのモーションキャプチャ(65オブジェクト・0〜160フレーム)を使った作例では、全フレームに打たれていた161キーが74キーまで減り、キーの数は54%少なくなっています。残る74キーは動きが変わるところに置かれ、65オブジェクトの全チャンネルで同じフレームを共有しています。

速さ重視と精度重視、2つの解析方式を選ぶ
どのフレームを残すかは2つの方式から選びます。Peak Detectionは、動きの向きが変わるところ、衝突、イーズイン・アウトを見つけて残す速い方式です。Min Error Removalは、消しても元の動きからのずれがいちばん小さいキーを1つずつ取り除いていく精度重視の方式です。
どちらの方式でも、減らす量はStrengthのスライダー1本で決めます。Propagationは親ボーンの回転から伝わる動きを守る設定で、ほかにキー同士の最小間隔、小さな動きを残すモード、ステップキーのオプション、スケールキーの一括削除があります。位置と回転の重みはボーンごとに変えられます。

減らした結果をグラフで確かめてから確定する
ツールの画面には、動きのどこが重要かを示すグラフが出ます。速度と加速度から重要度を出しているので、動きが大きく変わるところほど山が高くなります。残るキーはグラフ上に緑の点で表示されます。しきい値の線をドラッグすると、線より下にあるキーが削られる仕組みです。
REDUCEを押すと、選んだ範囲を解析した結果をビューポートでプレビューできます。元のアニメーションとA/Bで見比べてから、Acceptで確定するか、Revertで戻すかを選びます。グラフは重要度のほかに、キーを消したときの誤差の表示にも切り替えられます。

リグを部位ごとに分けて、まとめて処理する
3ds Max版はCATリグに対応しています。ボーン名と階層からリグを読み取り、全身・腕(左右)・脚(左右に分けることも可)・背骨・指(左右)といった部位ごとの選択セットを自動で作ります。Batch Modeでは処理したいグループやテイクにチェックを入れて、1回でまとめて減らせます。設定はプリセットとして保存できるので、同じ条件で何本も処理できます。

使える場面として、作者はモーションキャプチャやベイクしたアニメーションを編集できるポーズに整理すること、ゲーム用アニメーションのキー数を減らすこと、映像用のアニメーションを手で仕上げる前に間引くことを挙げています。10分ほどのロングデモでは、3ds Maxでの一連の操作を見られます。
Maya版はMaya 2027用
Maya版も同じ考え方で、全チャンネルのキーを同じフレームにそろえて減らします。Min Error Removalには減らせる限度(Floor)を検出する機能が付いていて、Strengthがそこを超えるとPAST FLOORの警告が出ます。
Maya版は既にあるキーを間引くだけで、新しいカーブやpairBlendは作りません。コンストレイント、ドリブンキー、エクスプレッションなどが付いたチャンネルには手を付けず、そのことをレポートに出します。Mixamo/HumanIK、Unreal、Rigify、Advanced Skeletonなどのジョイント名を読み取って、部位ごとのオブジェクトセットを作れます。3ds Max版のCATレイヤーを使った細部を残す機能は、Maya版にはありません。
価格・入手先
| 価格 | €25(3ds Max版)/ €25(Maya版) |
| 対応バージョン | 3ds Max 2022〜2027 / Maya 2027 |
| 対応OS | Windows 10 / 11 |
| 作者 | Amir Porat |
| 入手先 | Gumroad(3ds Max版) / Gumroad(Maya版) |
3ds Max版とMaya版は別売りです。2026年10月4日時点では、どちらも購入時に€5引きのコードが自動で適用され、€20になっていました。ライセンスはユーザー単位で、Gumroadのライセンスキーによるアクティベーションに初回だけネット接続が必要です。バグ修正のアップデートは無料で受け取れます。
管理人のひとこと
ベイクしたアニメーションを3ds Maxで直そうとすると、全フレームに打たれたキーの山から始めることになります。標準のキーリダクションを掛けても、位置と回転のキーが別々のフレームに散るので、結局ポーズとして選べるフレームがありません。全チャンネルを同じフレームにそろえたまま減らすのは、減らしたあと手で直す前提の作りです。
リグを部位ごとの選択セットに自動で分けてくれるのも、セットアップ側から見るとありがたいところです。腕だけ、指だけを減らしたいとき、コントローラーを毎回選び直さずに済みます。



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