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Blender Proceduralが、Blenderのビューポートでキャラクターをゲームのように操作できるアドオン「PlayRig」をSuperhiveで発売しました。紹介動画は2026年10月22日に公開されています。WASDキーとMMO風のカメラでキャラクターを走らせ、Fキーでラグドールに切り替え、動かした結果をそのままキーフレームに記録できます。ゲームエンジンもリジッドボディワールドもベイクも使わず、キャラクターを選んでPlayを押すだけで動き出します。
自分のシーンの中を、階段や坂、動く足場の上まで走り回れます。攻撃を出したり、ラグドールで倒れてから起き上がったりした一連の動きを、カメラも含めてテイクとして残せます。作者による約2分の紹介動画です。
MMOのような操作と、壁にめり込まないカメラ
操作方法は、カメラの向きに合わせて進む「Action MMO」と、World of Warcraft風の「Classic MMO」から選べます。走る・歩く・しゃがむ・オートランに加えて、2段ジャンプや、足場から落ちた直後でも跳べる猶予(コヨーテタイム)まで入っています。移動の感触は、DefaultやRealistic、Moonなど6つのプリセットから始められます。
カメラは右ドラッグで視点を回し、ホイールでズームします。壁に当たるとカメラが手前に寄り、肩越しの位置を左右で入れ替えることもできます。操作に使うカメラは、ビューポートかシーンのカメラを選べます。シーンのカメラにすれば、レンダリングされる画を見ながら操作できます。

FBXのアニメーションパックを1クリックで割り当て
キャラクターとアニメーションが入ったFBX(またはglTF)のZIPを、展開せずにそのまま読み込めます。PlayRigがキャラクターを見つけ、クリップを名前で見分けてidle・walk・run・jump・攻撃の枠に振り分けます。歩きと走りの速さも合わせます。
リターゲットも組み込まれています。別のスケルトン用に作られたクリップは、ボーン名か体の部位をもとに自動でリターゲットされます。UE形式・Rigify・Mixamo・独自の命名に対応し、レストポーズや向き、大きさも合わせるので、Tポーズで作られたクリップをAポーズのキャラクターに使えます。ルートモーションを持つクリップは作られたときの速さで再生されるため、足が滑りません。

攻撃やエモートを1〜9キーに
左クリックで攻撃し、1〜9キー(テンキーも可)でほかの動きを出せます。踏み込みやジャンプ攻撃では、ルートモーションに合わせてキャラクターが前に進み、シーンの物との当たり判定もあります。die・dying・deathという名前のクリップは、次に動くまで最後のポーズで止まります。

Fキーで倒れるラグドール
Fキーを押すと、いつでも体が物理演算で倒れます。もう一度Fを押すと、しゃがむ動きを挟んで起き上がります。倒れている間は、Gキーで体を押せます。高い所から落ちて強く着地したときも、自動でラグドールに切り替わります。
膝と肘は実際の蝶番のように一方向にしか曲がらず、腰・肩・首・背骨には曲がる角度の上限が付いています。専用のリアルタイムソルバーで動くので、リジッドボディワールドもタイムラインもベイクも使いません。人型でないオブジェクトは、箱として転がります。

動かしたものをすべてキーフレームに記録
Recordをオンにしてから操作し、Escで止めると、その間の動きがキーフレームになります。テイクにはTake_001から順に番号が付き、現在のフレームから記録されます。出した技やラグドールの動きも入ります。シーンのカメラで操作していれば、カメラにも別のテイクが作られます。
1人目を記録したら、次のキャラクターを選んで、1人目のテイクを再生しながら操作できます。これを繰り返して、1テイクずつ群衆を組み上げていけます。Escで終えると視点やオーバーレイ、モードは元に戻り、記録したテイクは新しいアクションとして保存されます。

主な特徴
- クリップが無い人型リグにも、idle・walk・run・jump・fall・crouchの動きをプロシージャルに生成
- 移動の速さに合わせた足運び、曲がるときの体の傾き、カメラを追う頭の向き
- 階段・坂の角度の上限・天井・動く足場との当たり判定。表示中の全メッシュか、指定したコレクションを使う
- 状態・速度・録画時間を出すビューポート内のHUD、全キーの割り当て変更、一時停止・スローモーション
- デモ用のマネキンとテスト用のステージを1クリックで追加
- 対応する人型リグ: Mixamo・Rigifyのメタリグ・UE・VRoid・CCなど、標準的なボーン名のもの
RigifyのコントロールリグやAuto-Rig Proのように、コンストレイントで変形ボーンを動かすリグでは、Override Bone Constraintsをオンにしておくか、メタリグやゲーム用に書き出したリグで操作するよう案内されています。商品ページの画像に出てくるキャラクターは無料で配布されている他者のもので、PlayRigには含まれません。
価格・入手先
| 価格 | 20.30ドル(Individual・1席)/ 69.30ドル(Studio・5席) |
| 対応バージョン | Blender 4.5以降(4.5 LTS・5.1・5.2 LTSで動作確認) |
| ライセンス | GPL-3.0-or-later(ソースコード付き) |
| 作者 | Blender Procedural |
| 入手先 | Superhive |
価格は30%オフのセール価格で、通常はIndividualが29ドル、Studioが99ドルです(終了日の記載なし)。PlayRigはPythonだけで書かれていて、ほかに入れるものはありません。使い方の詳しい説明と更新履歴は、商品ページのDocumentationタブにまとまっています。
管理人のひとこと
レイアウトの段階で、キャラクターに画面の中をとりあえず歩かせたいことはよくあります。そのたびに歩きのサイクルを置いてパスに沿わせるのは、仮の動きにしては手間がかかります。キーボードで走らせた結果がそのままキーフレームとカメラのテイクになるなら、カメラワークの当たりを付ける用途には向いていそうです。
1人ずつ記録して重ねていけるのも、背景に人を何人か歩かせたい場面で使えそうです。作者は以前、ブラシで塗った場所に小物を物理で落とすPhysics Painterも出していて、どちらも、その場で物理演算を動かして、その結果を残す作りです。



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