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pathnode氏のBlenderアドオン「JiggleGen」が2.0にアップデートしました。2.0.0の公開は2026年9月6日で、9月8日に作者のYouTubeで紹介動画が公開され、9月14日には作者のX(@path_node)でも告知されています。JiggleGenは、頂点グループで指定した部分からクロスシミュレーション用の簡易メッシュ(ケージ)を自動で作り、体や髪、服の揺れを付けやすくするアドオンです。
頂点グループを塗ってケージを生成

使い方は、頂点グループを作って揺らしたい部分を塗り、プリセットを選んで生成するという流れです。結果が気に入らなければそのまま上書きできます。生成したクロスメッシュには、元のメッシュがSurface Deformモディファイアで自動的にバインドされ、失敗したときは自動で再試行します。揺らしたい部分だけを柔らかくし、それ以外は衝突を受け止めるメッシュとしてまとめて生成することもできます。
元のメッシュデータ、シェイプキー、マテリアル、UV、頂点グループのウェイトには手を加えない作りで、生成や揺れの削除を実行したあとは、アクティブオブジェクト、選択、モード、現在のフレームも元に戻ります。
キャラクター全体をバッチで管理

服が何枚あっても、それぞれに専用のシミュレーションメッシュが作られます。複数のオブジェクトを一度に生成・管理でき、頂点グループごとに別のプリセットを割り当てることも可能です。バッチの管理パネルからは、各パーツの確認・変更・再生成や、設定のコピー・貼り付け・全体への適用ができます。
- 衝突の除外: ターゲットごとに独立したタスクとして扱い、除外する範囲をマージンで拡大・縮小
- 旧バージョンのバッチ読み込み: JiggleGen 1.1.0で保存したファイルのバッチ設定を、生成済みのプロキシも含めて復元
- バッチ設定の受け渡し: オブジェクトやファイルの間でバッチ設定を転送・書き出し・読み込み
- 生成レポート: 実行ごとに成功・スキップした内容とその理由を表示。1か所の失敗でバッチ全体が止まらない仕組み
シミュレーション方式と髪
シミュレーションは、従来どおりのクロスモディファイアが標準です。実験的な機能として、Blender 5.2以降の「Cloth Dynamics」ノードグループを使うGeometry Nodes版のクロスも選べ、体の部位ごとに切り替えられます。

髪も実験的に対応しています。Hair Cageは髪のストランドのカーブから揺れ用のケージを作り、同じクロスの仕組みでシミュレーションした結果で元の髪を動かします。作者は、ヘアカーブのオブジェクトをバッチのリストに加えるだけで扱え、パーティクルヘアでシミュレーションする必要はもう無いとしています。
プリセットと補助ツール

- プリセット: クロスの設定をBlender標準のプリセットの仕組みで保存・読み込み。保存先のフォルダも変更可能
- 生成前の設定: メッシュを生成する前にクロスシミュレーションのパラメータを調整
- ケージ用のオプション: キャラクターへの追従の強さを上げ下げするOffset、含める影響値を決めるThreshold、頂点数を減らすDecimate、表面をなめらかにするSmooth、ターゲットへの自動ペアレント
- ユーティリティパネル: 揺れの表示切り替え(ビューポート/レンダー)、全ダイナミクスのベイクとクリア、クロス設定のコピー、アーマチュアのポーズ/レスト切り替え、髪のストランドを間引くカーブツール
- 命名: 元のメッシュ・頂点グループ・プリセットから名前を自動生成。接頭辞とコレクション名は設定で変更可能
価格・入手先
Gumroad版はアドオンとプリセットのセットとして販売されています。
管理人のひとこと
髪やスカートの揺れはボーンで組むことが多いので、クロス用のケージを別に作って流す手順は、セットアップの重さで後回しになりがちです。頂点グループを塗ってプリセットを選ぶだけでケージまで作ってくれるなら、揺れの当たりを付ける段階でも手を出しやすいです。
元のメッシュやシェイプキー、ウェイトには手を付けない作りなので、リグ済みのモデルに後から足して、合わなければ消すという試し方ができそうです。Geometry Nodesのクロスはまだ実験的な扱いなので、標準のクロスモディファイアと比べて揺れ方がどれくらい変わるのかは気になりますね。



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